domenica 29 giugno 2014

Introduzione alla rivoluzione informatica in architettura


PARTE PRIMA _ questioni di contenuto

MODERNITÀ: fa della crisi un valore e suscita un'estetica di rottura.
La modernità affronta la crisi e la trasforma in valore.

ESTETICA: forma di conoscenza sintetica che si sviluppa attraverso processi non analitici e lineari, ma discontinui, consentiti dall'uso di figure. Procede per salti.

ESTETICA DI ROTTURA: la modernità trasforma una situazione di crisi in valore, cioè in una sfida da affrontare. Questa tensione alla modernità tende a creare un'estetica di rottura e di cambiamento. Più profonda e sentita è la crisi, più forte è l'aspetto di rottura e di cambiamento.

CRISI: la crisi dei nostri tempi è quella connessa all'avvento del modello informatico.
- Brown areas, sono un campo fondamentale di opportunità
- Paesaggio, che rimette in gioco le relazioni tra architettura e natura
- Comunicazione, che insieme all'informazione è un elemento che determina valore.
- Spazio sistema, nuova concezione di spazio
- Estetica

COMUNICAZIONE: nella società dell'informazione, il valore del vegetale che compriamo al supermercato è al 90% rappresentato da informazioni.

INFORMAZIONE: è ciò che rende oggi competitivo qualunque bene, il valore aggiunto di un bene di tipo tradizionale o elettronico.
In architettura vuol dire anche narrazione, immagine, design. Il contenitore stravince sul contenuto e si dà per scontato che il prodotto funzioni.
L'informazione diventa l'essenza stessa, la materia prima di una nuova fase dell'architettura.

PAESAGGIO: il rapporto tra uomo e natura cambia. È nata una coscienza ambientale e un diffuso interesse verso innovazioni tecnologiche per creare edifici intelligenti.
Cambia la concezione del rapporto tra città e natura.
Nella rivoluzione informatica in architettura la natura, o meglio paesaggio, ha un ruolo non soltanto tecnologico economico e sociale, ma proprio formativo e influenza la ricerca degli architetti.
Def. il paesaggio è il paradigma del progetto architettonico.
Il paesaggio è figura. Non possiamo pensare il paesaggio senza la sua immagine, senza la sua rappresentazione in pittura.
Il paesaggio è la rappresentazione estetica, condivisa collettivamente e culturalmente, ma in costante evoluzione, di una parte del mondo.

PAESAGGIO INFORMATICO: idea di paesaggio in cui informatica ed informazione sono effettivamente la materia prima.
In stretto rapporto con i metodi di indagine scientifica, si struttura attraverso l'informatica e vede nel termine complessità una parola chiave.

PARTE SECONDA _ aspetti teorici

INFORMAZIONE:
- chiamo dato il minimo elemento di modifica di una situazione precedente
- i dati sono oggetti a molteplici convenzioni (un dato, per avere significato, per essere associato a una definita convenzione)
- informazione è l'applicazione di una convenzione a un dato
- in informatica non esistono dati, ma sempre e solo informazioni
- se in informatica non esistono dati, massoni informazioni, allora in informatica è tutto informazione
- il prendere forma dell'informazione si definisce modellazione e si esplica nella creazione di modelli
L'informazione è veramente in formazione, è una massa fluida che deve prendere ancora forma.
L'informazione è la materia prima di una nuova fase dell'architettura.

TEMPO:
- il tempo è la prima dimensione dello spazio
- lo spazio è un intervallo percorribile
- punto é ciò che non ha spazio, né tempo
- ogni sistema di riferimento inferiore è contenuto da una superiore
- da un sistema inferiore si ha proiezione di un livello superiore
- ogni sistema di riferimento è valido al suo interno e ha uno spazio e un tempo autonomo
- in ogni sistema di livello superiore coesistono infiniti sistemi di riferimento di livello inferiore (dentro uno spazio a quattro dimensioni coesistano più sistemi di riferimento tre)
Non vi sono uno spazio e un tempo assoluti, ma ogni sistema è spazio-temporalmente autonomo e dipendente dal sistema di riferimento usato.

SALTO: la figura del salto è fondamentale per percepire un'altra dimensione, è soprattutto l'inizio della comprensione delle regole mediante sistemi di riferimento.
il salto da un mondo a tre dimensioni ad un altro mondo a tre, è un salto spazio-temporale.

PROTESI TECNOLOGICHE: l'uomo è un sistema a tre dimensioni.
Ha la possibilità di costruire protesi tecnologiche che possano estendere i suoi limiti oggettivi. Queste protesi aumentano anche la spazialità in architettura.
Lo stesso Internet è una delle protesi più rivoluzionarie creati dall'uomo, è un grande moltiplicatore di spazi e i tempi.
Attraverso Internet e l'interattività da un sistema inferiore si ha proiezione di uno di livello superiore anche in architettura.
Quindi il tempo e lo spazio non sono più aggettivi, ma sono soggettivi.

SPAZIO: non esiste uno spazio oggettivo, bensì un rapporto tra lo spazio e le dimensioni cognitive che possiamo controllare.
Lo spazio esiste e non esiste. Esiste la materia, non lo spazio. Lo spazio è informazione, è l'applicazione di una convenzione al dato della materia.
Lo spazio è assolutamente dipendente dal contesto e dalle caratteristiche fisiche del recettore.
Se l'informazione è la materia prima dell'architettura e se lo spazio è informazione, come lo progettiamo? Gli architetti della information technology possono usare la tecnologia come un'Augmented reality.

COLORE E TRASPARENZA: la percezione del colore e la trasparenza sono contestuali. Noi cogliamo un colore, o un materiale come trasparente, non in assoluto, ma a seconda dei rapporti con il contesto.
La percezione del colore dipende dal contesto e dalle caratteristiche fisiche di chi osserva.
Il colore è una forma di informazione vera e propria, è l'applicazione di una convenzione a un dato.
Il dato è la radiazione elettromagnetica, mentre il colore è l'applicazione di un'informazione a un dato!

TRASPARENZA IPER-CONTESTUALE: la trasparenza è contestuale e quindi, come il colore stesso, tutt'altro che oggettiva!
Se da elemento oggettivo diventa soggettivo, essa è anche iper.
Gli schermi in elettronica contengono molti tipi di informazioni che sono personalizzabili.

MODELLO: per il pensiero illuminista il modello era un esempio perfetto da imitare, un modello decisionale utile come supporto per la progettazione.
Gli elaborati, informatica, vengono organizzati in un modello che può essere modificato e utilizzato come simulazione del sistema edificio dal progettista.

METODO INDUTTIVO: tipico dell'architettura del funzionalismo. La progettazione viene trattata come la produzione industriale. Si operava dal basso verso l'alto e venivano utilizzati dei diagrammi a blocchi. Questo ragionamento rispondeva ad un approccio If... Then.

METODO DEDUTTIVO: il progettista è un creatore con intuizioni spaziali che pone a verifica grazie sapere scientifico. Si lanciano ipotesi nella realtà e si mettono a verifica con strumenti e raccolta delle informazioni. Si opera dall'alto verso il basso secondo un approccio What... If.

FOGLIO ELETTRONICO: è un ambiente informatico in cui è possibile allegare alcune relazioni matematiche anche molto complesse i dati numerici contenuti nelle ascelle di una tabella e che permette il costante aggiornamento di tutti valori al solo variare di una informazione.
Creare un modello come questo è tecnicamente molto semplice, ma le potenzialità sono enormi.
Il foglio elettronico non contiene informazioni grafiche, ma unicamente delle quantità.

GIS, GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM: è un sistema che attraverso programmi lega le quantità numeriche alle informazioni grafiche.
Se si hanno a disposizione strumenti adeguati, quale il radar, si può dare vita a dei DEM, Digital Elevation Model.

CAAD: programmi con un foglio elettronico integrato che creano una reale interattività tra numeri e grafici.

EXPERT SYSTEM: sono un software in grado di condensare in un programma le conoscenze e di saperi di un professionista esperto, che è possibile interrogare.

STRUTTURE GERARCHICHE: oggi caratterizzano molti programmi CAAD.
Sono importanti perché consentono di avere delle relazioni dinamiche tra le informazioni che descrivono un progetto su tre dimensioni.
Bisogna scomporre il progetto nelle sue parti: i primitivi, vengono modellati e gli viene perseguito un nome convenzionale. I primitivi possono essere combinati tra loro e determinare degli oggetti, diventano delle instances. Queste possono essere duplicate e manipolate, ma le modifiche alle loro proprietà geometriche possono essere fatte solo a livello del primitivo.

MODELLO DI SIMULAZIONE: un progetto rappresentato in un caad è un modello che consente di avere una struttura dinamica e aperta per la simulazione di un reale. Le informazioni contenute possono essere facilmente modificabili nelle loro insieme.
Grazie ad essi si possono simulare e verificare lo stato e le componenti del progetto.

PARTE TERZA _ nuovi spazi dell'interattività

SPAZIO INFORMATIZZABILE: la concezione dello spazio varia nelle diverse epoche. La presentazione dello spazio ha una valenza utilitaristica, la usiamo se funziona altrimenti la accantoniamo.
Lo spazio è il risultato di costruzioni convenzionali che trasformano i dati in informazioni.
Lo spazio dunque è informazione.
- lo spazio è il risultato dell'applicazione di convenzioni scientifiche, fisiche e simboliche al puro dato della materia
- lo spazio è informazione
- le diverse concezioni dello spazio sono forme mentali che variano nelle diverse epoche
- le diverse forme mentali dello spazio trovano nell'architettura la propria reificazione

REIFICAZIONE: riduzione a cosa materiale di concezioni di ordine simbolico o scientifico.

PAESAGGIO MENTALE: gli architetti trovano spesso le loro idee di modifica della concezione spaziale esattamente guardando dentro lo strumento, dentro lo stesso paradigma scientifico. Da qui nasce un'idea di spazio Iperinformatizzabile.
Questo guardare dentro alle concezioni scientifiche viene definito con il Carmine di paesaggio mentale.
L'informatica è il paesaggio mentale di riferimento dell'architettura di oggi. L'architettura di oggi lotta per essere informatizzabili, quindi deve tendere ad essere a immagine e somiglianza dell'informatica stessa, continuamente modificabile.

PAESAGGIO DELL'INFORMAZIONE: gli architetti nati con il computer stanno lavorando per capire come i modelli dinamici, mutabili, che rappresentano il cuore della rivoluzione informatica possano trasmigrare in un'architettura che ne sia la reificazione.
Questi architetti stanno lentamente dando forma a un loro paesaggio mentale informatico che si sta già verificando in una nuova e rivoluzionaria architettura. Il vero obiettivo è la materializzazione di una nuova fase dell'architettura.

CATALIZZATORE:
- Per catalizzatore si intende una gente che consente alla reazione di avvenire
- il catalizzatore agisce nella combinazione, direzione e senso che assumono molteplici sostanze poste in sua presenza
La trasparenza è stata l'elemento catalizzatore del funzionalismo.

INTERATTIVITÀ: è il catalizzatore della rivoluzione informatica.
- l'interattività è l'elemento catalizzatore di questa fase della ricerca architettonica perché al suo interno ricade il sistema di comunicazione contemporaneo basato sulla possibilità di creare metafore e quindi di navigare prima e di costruire poi sistemi ipertestuali
- l'interattività pone al centro il soggetto invece dell'oggetto
- l'interattività incorpora la caratteristica fondamentale dei sistemi informatici, la possibilità di creare modelli interconnessi e immutabili di informazioni continuamente configurabili
- l'interattività gioca strutturalmente con il tempo indica un'idea di continua riconfigurazione spaziale
L'interattività a che vedere con il tempo perché da un sistema di riferimento ad un altro vige la regola del salto.
L'interattività negli edifici architettonici può comportare il creare sistemi di riferimenti spazio-temporali diversi, quindi la figura del salto può pervadere tutta l'architettura.
L'interattività consente dunque di progettare e pensare a spazi e architetture che si muovono immondi a più di tre dimensioni.
L'interattività è la chiave per la nuova soggettività.

IPERTESTI E METAFORE: viene prima la storia da comunicare e solo dopo e dentro questa narrazione si sviluppa il progetto.
La comunicazione contemporanea anche metaforica.
L'ipertesto, attraverso HTML e Internet, rappresenta con i suoi links una componente irrinunciabile del nostro modo di pensare oggi.
I sistemi ipertestuali sono essi stessi creatori di metafore; e noi possiamo essere il creatore delle nostre stesse metafore.

PARTE QUARTA _ sintesi

L'architettura e il mezzo più semplice per articolare il tempo e lo spazio, per modellare la realtà.

SPAZIO SISTEMA: l'architettura si insinua nelle maglie della città costruita Usa e rilancio gli oggetti preesistenti, crea spazi interstiziali tra il nuovo ente. Questo porta a una nuova concezione di spazio.
Spazio sistema vuol dire che la creazione di un edificio non è più basata sul suo funzionamento interno, ma su una maglia molto più complessa di considerazioni, relazionate sistematicamente, a rete.

Il computer elettronica sono causa, ma anche strumento per nuove idee e soluzioni.
L'architettura dei nostri anni sposta il suo centro d'interesse nell'avere una forma che informa.
Il centro della rivoluzione informatica è costituito dalla capacità degli atomi informativi d'essere interconnessi, per formare una rete o un sistema.
L'informatica sta entrando direttamente nell'essenza stessa dell'architettura.

MODELLI DINAMICI: la base è la matematica, ma la vera sostanza è l'interconnessione dinamica dei dati. Abbiamo la capacità di creare modelli estremamente mobili governati da una o più funzioni che al variare del singolo input informativo generano mondi diversi.

L'architettura è chiamata a guardare a fondo anche dentro il modello informatico per comprenderlo, per utilizzarne le regole più profonde e le caratteristiche peculiari, per raccontare con i propri mezzi un capitolo della trasformazione, ma soprattutto per capire come questo paesaggio mentale quotidianamente praticato nei computer trasmigri fuori dal computer e diventi esso stesso architettura.
L'architettura si conforma attorno ai paradigmi scientifici della propria epoca e con i suoi movimenti da forma, rende visibili e concreti allo stesso tempo quei paradigmi.

METAFORE DI SECONDO LIVELLO: sono metafore aperte, intelligenti, personalizzabili e necessariamente interattive. Servono a trasferire in architettura le caratteristiche di un mondo dinamico interconnesso e personalizzabile.

PROTESI TECNOLOGICHE: l'uomo ha creato una serie di protesi tecnologiche di cui Internet è una delle più potenti.
La nuova sfida è come l'architettura, come forma di reificazione di questo paesaggio mentale, si debba completamente trasformare per essere informatizzabile.

INTERATTIVITÀ FISICA: vuol dire che l'architettura stessa musica consentendo di esprimere il variare delle situazioni e dei desideri.
L'architettura può reagire, ma anche interreagire, cioè adattarsi al mutare dei desideri degli utenti attraverso seminari percorribili come se fosse un ipertesto.
Si sta lavorando anche su un'interattività emotiva, che attraverso l'uso di sensori interagisca con alcune caratteristiche dello stato psicologico e della percezione delle persone.

Oggi si esplora un'idea di architettura basata sulla presenza centrale della soggettività, della personalizzazione, della comunicazione, della complessità.
Siamo nella rivoluzione informatica.

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